一种技能系统设计——神之工坊

By pocaster

神之工坊:一种创新的技能系统设计

核心概念

1. 神力系统

神力作为游戏中的核心资源系统,具有以下特点:

  • 通过游戏进程获得
  • 作为元素组合的消耗资源
  • 可积累和存储
  • 影响技能的整体强度
  • 神力获取方式:任务奖励、战斗掉落、特殊事件
  • 神力消耗机制:技能强化、元素组合、特殊效果激活
  • 神力上限:随角色成长提升,防止资源溢出

2. 元素系统

预设300种元素,每个元素都具有三种基本能力:

  • 基础属性加成,数值区间浮动
  • 特殊效果触发,比如三个”力量”,会增加”战士”词条,词条作用暂时待定
  • 固定技能效果,具有三种预设的技能效果,每次生成只选择其中一种
  • 元素品质:普通/稀有/史诗/传说,影响基础属性加成范围
  • 元素相性:元素之间存在相生相克关系,影响组合效果
  • 元素成长:通过使用可以提升元素等级,增强效果
  • 元素获取:随机掉落、任务奖励、特殊事件、合成系统

3. 能力类型

技能系统包含多种能力类型:

  • 属性修饰:提升自身属性
    • 基础属性:力量、敏捷、智力等
    • 战斗属性:攻击力、防御力、暴击率等
    • 特殊属性:元素抗性、状态抗性等
  • 敌方减益:削弱敌方能力
    • 属性降低:降低目标属性
    • 状态异常:施加负面状态
    • 能力封印:暂时禁用目标能力
  • 仪式魔法:需要准备时间的大型魔法
    • 大型召唤:召唤强力生物
    • 环境改变:改变战场环境
    • 规则改写:临时改变游戏规则
  • 瞬发魔法:即时生效的魔法
    • 直接伤害:造成即时伤害
    • 即时治疗:恢复生命值
    • 状态赋予:施加即时状态
  • 武技:物理战斗技能
    • 近战攻击:近距离物理攻击
    • 远程攻击:远距离物理攻击
    • 防御技能:格挡、闪避等
  • 召唤术:召唤生物或物体
    • 战斗单位:召唤战斗生物
    • 辅助单位:召唤辅助生物
    • 特殊物体:召唤特殊道具
  • 环境/结界术:创造特殊领域,改变区域环境
    • 地形改变:改变战场地形
    • 领域效果:创造特殊领域
    • 环境控制:控制天气、时间等
  • 变形术:改变目标形态
    • 形态转换:改变目标形态
    • 属性转换:改变目标属性
    • 能力转换:改变目标能力
  • 空间术:操控生物或物体的空间位置
    • 位置移动:改变目标位置
    • 空间扭曲:扭曲空间效果
    • 维度操控:操控不同维度
  • 规则术:可以影响特殊规则
    • 条件触发:满足条件触发效果
    • 规则改写:临时改变游戏规则
    • 特殊胜利:达成特殊胜利条件
  • 攻击效果:
    • 伤害类型:物理、魔法、真实伤害等
    • 效果类型:击退、击飞、眩晕等
    • 特殊效果:吸血、反弹、连锁等

4. 技能强度机制

技能强度由多个因素决定:

  • 战斗资源消耗数量(比如每一个”魔能”元素提供30魔法值)
  • 技能间的相互影响(比如”加速”后再施展”幻象”可以同时为其加速)
  • 元素组合效果(不同元素固定技能效果的直接叠加)
  • 神力投入量(神力系数直接强化技能数值)
  • 元素品质加成(高品质元素提供额外效果)
  • 元素等级加成(高等级元素提供更强效果)
  • 技能熟练度(使用次数影响效果)
  • 环境因素(地形、天气等影响)
  • 目标状态(目标当前状态影响效果)
  • 触发条件:特殊条件触发额外效果
  • 叠加规则:效果叠加的规则和限制
  • 核心数值类型:伤害类型、效果类型等

5. 技能属性系统

每个技能都包含以下属性:

  • 对象类型:机械/人类/亡灵等
  • 对象数量:单体/群体/区域
  • 对象状态:目标状态要求
  • 施法范围:影响范围
  • 施法距离:作用距离
  • 资源消耗:核心战斗资源/神力/元素/其他可能性
  • 核心数值:伤害/治疗/效果强度
  • 施法时间:准备时间/吟唱时间
  • 冷却时间:技能使用间隔
  • 持续时间:效果持续时间
  • 触发条件:特殊条件要求
  • 效果叠加:是否可以叠加
  • 打断机制:是否可被打断
  • 反制机制:是否可被反制
  • 伤害类型:物理/魔法/真实伤害
  • 效果类型:控制/增益/减益等
  • 特殊效果:额外效果说明
  • 优先级:效果优先级
  • 免疫规则:免疫条件
  • 抵抗规则:抵抗机制

6. 平衡性考虑

  • 资源消耗与效果强度的平衡
  • 元素组合的强度控制
  • 技能间的相互克制
  • 不同能力类型的平衡
  • 成长曲线的设计
  • 玩家策略的多样性
  • 战斗节奏的控制

7. 扩展性设计

  • 新元素的添加机制
  • 新能力类型的引入
  • 新资源系统的扩展
  • 新技能属性的增加
  • 新玩法模式的兼容

8. 潜在问题与解决方案

  1. 元素组合爆炸问题
    • 限制同时激活的元素数量
    • 设置元素组合的优先级
    • 引入组合冷却机制
  2. 技能强度失控问题
    • 设置效果上限
    • 引入递减机制
    • 增加资源消耗
  3. 玩家学习成本问题
    • 提供清晰的教程系统
    • 设计渐进式的解锁机制
    • 提供推荐组合
  4. 平衡性维护问题
    • 建立数据监控系统
    • 设计快速调整机制
    • 预留平衡性参数

9. 游戏体验设计

  • 技能效果的视觉表现
  • 元素组合的反馈机制
  • 资源消耗的直观显示
  • 技能使用的流畅度
  • 策略选择的自由度
  • 成长感的营造
  • 成就感的获取

可能的衍生:

  1. 神力系统增强
    • 神力分阶:将神力分为”凡尘/超凡/圣域/神性”四个品阶,高阶神力可解锁特殊组合效果
    • 神力共鸣:当特定元素组合时,会产生神力共鸣,临时提升神力上限
    • 神力转化:允许玩家将多余元素转化为神力,但转化率递减
    • 神力透支:可临时透支使用神力,但会进入”虚弱”状态
  2. 元素系统扩展
    • 元素亲和:每个角色有3种先天元素亲和,提升相关元素30%效果
    • 元素进化:收集足够数量同类元素可进化为高阶版本
    • 元素合成:5个同品质元素可随机合成1个更高品质元素
    • 元素羁绊:特定元素组合会产生羁绊效果(如”火+风=扩散”、”水+电=传导”)
  3. 能力类型新增
    • 因果类技能:基于行动顺序的特殊技能
      • 先制攻击:必定先手
      • 反击机制:受到攻击时触发
      • 连锁攻击:满足条件时追加攻击
    • 概率类技能:
      • 幸运一击:低概率高效果
      • 多重判定:多次效果判定
      • 风险回报:高风险高回报技能
    • 成长类技能:
      • 可进化技能:随使用次数强化
      • 环境适应:根据战场变化
      • 学习机制:可模仿敌人技能
  4. 技能强度新增维度
    • 连携加成:连续使用特定技能序列获得加成
    • 环境互动:技能可与场景物体互动
    • 时间轴影响:可改变行动顺序的技能
    • 情感值系统:根据战斗情绪解锁隐藏效果
    • 信仰系统:选择不同神系获得专属加成
  5. 技能属性扩展
    • 空间层级:可影响不同维度(地面/空中/地下)
    • 时间流速:可改变局部时间流速
    • 物质形态:可改变物质形态(液态/固态/气态)
    • 因果律:可暂时修改游戏因果规则
    • 存在感:影响敌人AI的仇恨计算
  6. 平衡性新增机制
    • 动态平衡系统:根据玩家表现自动微调难度
    • 组合衰减:过于强力的组合会随时间减弱
    • 反制系统:NPC会学习并反制常用组合
    • 环境制约:不同场景强化/削弱特定元素
    • 疲劳系统:过度使用同类型技能效果递减
  7. 扩展性新增方向
    • 跨平台组合:支持与其他游戏角色联动
    • MOD工具包:提供玩家自制元素工具
    • 赛季系统:定期更新元素池和机制
    • AR扩展:现实环境影响游戏元素
    • 区块链应用:稀有元素NFT化(可选)
  8. 新增玩家引导系统
    • 组合实验室:安全环境测试技能组合
    • 战术回放:分析战斗数据提供建议
    • 元素图鉴:记录已发现元素及组合
    • 智能推荐:基于游玩风格推荐组合
    • 挑战任务:引导玩家探索新组合
  9. 新增社交系统
    • 组合共享:玩家间分享强力组合
    • 元素交易:交易重复获得的元素
    • 协同施法:多人组合释放超大型魔法
    • 组合竞赛:比拼创意技能组合
    • 导师系统:高玩指导新手
  10. 新增进阶系统
    • 元素精炼:提升元素基础数值
    • 神力淬炼:改变神力属性
    • 技能变异:小概率产生变异技能
    • 远古符文:解锁隐藏规则
    • 转生系统:保留部分元素重新开始

这个系统最大的魅力在于其近乎无限的可能性组合:

  1. 初期限制可用元素数量(如30种),随进度解锁
  2. 加入”元素共鸣度”机制,频繁使用同类元素会降低效果
  3. 设计”元素悖论”机制,某些组合会产生不可预测效果
  4. 加入随机事件可能改变元素属性
  5. 设计”元素过载”状态,使用过多元素会进入混乱状态

特别注意:

  • 建立完善的组合效果优先级系统
  • 设计直观的元素兼容性视觉提示
  • 提供足够的组合存储槽位
  • 平衡随机性与策略性的比例
  • 确保即使基础组合也有战术价值

系统结构图

1. 核心资源系统

graph TD A[神力系统] --> B[神力分阶] A --> C[神力共鸣] A --> D[神力转化] A --> E[神力透支] B --> B1[凡尘] B --> B2[超凡] B --> B3[圣域] B --> B4[神性] F[元素系统] --> G[元素亲和] F --> H[元素进化] F --> I[元素合成] F --> J[元素羁绊] G --> G1[先天元素] G --> G2[后天元素] H --> H1[普通] H --> H2[稀有] H --> H3[史诗] H --> H4[传说]

2. 能力类型系统

graph TD A[能力类型] --> B[属性修饰] A --> C[敌方减益] A --> D[仪式魔法] A --> E[瞬发魔法] A --> F[武技] A --> G[召唤术] A --> H[环境/结界术] A --> I[变形术] A --> J[空间术] A --> K[规则术] A --> L[攻击效果] B --> B1[基础属性] B --> B2[战斗属性] B --> B3[特殊属性] K --> K1[条件触发] K --> K2[规则改写] K --> K3[特殊胜利] L --> L1[伤害类型] L --> L2[效果类型] L --> L3[特殊效果]

3. 技能强度系统

graph TD A[技能强度] --> B[基础强度] A --> C[加成系统] A --> D[特殊机制] B --> B1[元素消耗] B --> B2[神力投入] B --> B3[核心数值] C --> C1[元素品质] C --> C2[元素等级] C --> C3[技能熟练度] C --> C4[环境因素] D --> D1[连携加成] D --> D2[环境互动] D --> D3[时间轴影响] D --> D4[情感值系统] D --> D5[信仰系统]

4. 技能属性系统

graph TD A[技能属性] --> B[基础属性] A --> C[时间属性] A --> D[空间属性] A --> E[特殊属性] B --> B1[对象类型] B --> B2[对象数量] B --> B3[施法范围] B --> B4[施法距离] C --> C1[施法时间] C --> C2[冷却时间] C --> C3[持续时间] D --> D1[空间层级] D --> D2[时间流速] D --> D3[物质形态] E --> E1[因果律] E --> E2[存在感] E --> E3[优先级] E --> E4[免疫规则]

5. 平衡性系统

graph TD A[平衡性系统] --> B[动态平衡] A --> C[组合控制] A --> D[环境制约] A --> E[疲劳系统] B --> B1[自动微调] B --> B2[难度适应] C --> C1[组合衰减] C --> C2[反制系统] D --> D1[场景强化] D --> D2[场景削弱] E --> E1[效果递减] E --> E2[恢复机制]

6. 玩家系统

graph TD A[玩家系统] --> B[引导系统] A --> C[社交系统] A --> D[进阶系统] B --> B1[组合实验室] B --> B2[战术回放] B --> B3[元素图鉴] B --> B4[智能推荐] C --> C1[组合共享] C --> C2[元素交易] C --> C3[协同施法] C --> C4[组合竞赛] D --> D1[元素精炼] D --> D2[神力淬炼] D --> D3[技能变异] D --> D4[远古符文] D --> D5[转生系统]

纯生成型AI系统,聚焦于创造无限可能的技能组合体验


AI生成系统核心架构

1. 生成范围控制

# 生成约束条件
def generate_skill(elements):
    constraints = {
        'max_effects': 3,          # 最多3种复合效果
        'resource_range': (15, 80), # 神力消耗区间
        'cooldown_ratio': 1.2,     # 效果强度与冷却时间系数
        'theme_coherence': 0.7      # 元素主题一致性阈值
    }
    return GAN_with_constraints(elements, constraints)

2. 三级生成策略

层级 触发条件 生成方式 示例输出
基础层 常规元素组合 数据库预存组合 火+风=烈焰旋风
创新层 发现新元素组合 轻量级GAN生成 水+电+空间=量子湍流
传奇层 特定稀有元素 大型语言模型创作 时间+混沌=熵灭预言

3. 视觉化生成流程

graph TB A[输入元素] --> B{是否已知组合?} B -->|是| C[调用预设效果] B -->|否| D[GAN生成] D --> E[效果合理性检测] E -->|通过| F[生成技能图标/特效] E -->|拒绝| D F --> G[输出完整技能卡]

四大核心生成模块

1. 元素化学引擎

  • 输入:3-5个任意元素
  • 输出
    • 技能名称(自动命名规则)
    • 核心效果(1主+2副效果)
    • 动态特效描述
  • 示例

    输入:[暗影][时间][乌鸦] 输出: 永夜鸦啼 效果:

    1. 制造持续8秒的黑暗领域
    2. 领域内敌人动作速度降低30%
    3. 每2秒飞出诅咒乌鸦攻击

2. **特效合成器

// 特效组合算法
function combineEffects(effects) {
  return effects.reduce((prev, curr) => {
    return {
      particles: prev.particles * 1.3,
      trailEffect: prev.trailEffect || curr.trailEffect,
      sound: blendSounds(prev.sound, curr.sound)
    }
  })
}

3. **自然语言描述生成

def generate_description(elements):
    themes = map_to_keywords(elements)
    prompt = f"生成一个关于{themes}的奇幻技能描述,50字以内"
    return GPT_micro(prompt)
  
# 示例输出:
"将寒冰之力注入大地,召唤尖锐的冰刺从敌人脚下爆发"

4. **动态平衡豁免机制

  • 不主动平衡,但设置硬性上限:
    • 单次伤害不超过最大生命值的80%
    • 控制效果最长持续5秒
    • 召唤物数量上限3个

玩家控制方案

1. 生成权限分级

控制级别 生成自由度 消耗系数
安全模式 仅预设组合 100%标准
创意模式 允许生成新组合 120%消耗
疯狂模式 完全随机生成 150%消耗

2. 生成记录系统

  • 个人技能图鉴库
  • 可收藏/评分/重命名生成的技能
  • 生成历史可视化分析

技术实现建议

  1. 轻量级GAN架构
    class SkillGenerator(tf.keras.Model):
     def __init__(self):
         super().__init__()
         self.dense1 = layers.Dense(256, activation='relu')
         self.dense2 = layers.Dense(512, activation='tanh')
         self.output_layer = layers.Dense(OUTPUT_DIM)
    
     def call(self, inputs):
         # inputs: [元素1编码, 元素2编码, 神力值]
         x = self.dense1(inputs)
         return self.output_layer(x)
    
  2. 运行性能优化
    • 预生成1000种基础组合缓存
    • 实时生成响应时间<0.3秒
    • 仅在新元素组合出现时触发AI

预期效果对比

| 传统系统 | AI生成系统 | |———-|————| | 500种预设组合 | 理论无限组合 | | 固定特效模板 | 动态特效组合 | | 命名需人工设计 | 自动风格化命名 | | 平衡性可控 | 惊喜与风险并存 |


特殊情景处理

  1. 冲突元素组合 输入:[光明][黑暗][生命] 输出: 混沌悖论 效果不稳定,每次施放随机从以下选择2种:
    • 治疗全体50%生命
    • 造成40%最大生命伤害
    • 召唤光暗双子
    • 施法者进入混乱状态
  2. 重复生成保护
    • 相同元素组合必出相同技能
    • 添加”变异因子”道具可强制重新生成

这种设计将带来: ✅ 每次游玩都有新发现 ✅ 鼓励玩家实验精神 ✅ 真正独特的个人技能库 ✅ 减少人工设计工作量

如果完全放弃平衡性考虑,我建议至少加入:

  • 技能强度视觉预警(红/黄/绿光效提示)
  • 每周精选玩家生成的传奇技能展示

需要特别注意: ⚠️ 建立完善的技能存档/分享系统 ⚠️ 提供”还原经典组合”的快捷入口 ⚠️ 生成日志记录用于后续分析

Tags: Gamedev Public