2D物理效果代码实现思路(2)粒子物理

By pocaster

物理基础知识:牛顿运动定律与粒子运动

在游戏引擎中,粒子的运动可以通过牛顿力学来建模,以下是对牛顿三大定律的详细解释及其在粒子运动中的应用。


1. 惯性定律(牛顿第一定律)

  • 定义:如果一个物体没有受到外力作用,它将保持静止或匀速直线运动状态。
  • 公式:无外力时,速度 v 不变。 \(\sum \mathbf{F} = 0 \Rightarrow \mathbf{v} = \text{常数}\)
  • 应用:在游戏引擎中,如果一个粒子没有受到外力(如重力、摩擦力等),它将保持当前的移动速度和方向。

2. 力、质量与加速度(牛顿第二定律)

  • 定义:作用在物体上的力等于物体的质量乘以它的加速度。
  • 公式: \(\mathbf{F} = m \cdot \mathbf{a}\) 其中:
    • F 是作用在物体上的力(向量)。
    • m 是物体的质量(标量)。
    • a 是物体的加速度(向量)。
  • 加速度:加速度是速度的变化率,即: \(\mathbf{a} = \frac{d\mathbf{v}}{dt}\)
  • 应用:在游戏引擎中,通过牛顿第二定律,可以计算粒子在外力作用下的加速度,从而更新其速度和位置。例如:
    • 施加一个力 F 给质量为 m 的粒子,计算加速度 a = F / m
    • 基于加速度更新速度 v = v + a * Δt。
    • 基于速度更新位置 p = p + v * Δt。

3. 作用力与反作用力(牛顿第三定律)

  • 定义:对于每一个作用力,都存在一个大小相等、方向相反的反作用力。
  • 公式: \(\mathbf{F}_{A \to B} = -\mathbf{F}_{B \to A}\)
  • 应用:在游戏引擎中,牛顿第三定律常用于处理碰撞和交互,例如:
    • 两个粒子碰撞时,计算出每个粒子受到的反作用力,并更新它们的运动状态。

力与运动的基本参数

  1. 力(F)
    • 单位:牛顿(N)。
    • 常见的力:重力、摩擦力、空气阻力、弹力等。
  2. 质量(m)
    • 单位:千克(kg)。
    • 表示物体的惯性大小。
  3. 加速度(a)
    • 单位:米每二次方秒(m/s²)。
    • 表示速度的变化率。
  4. 速度(v)
    • 单位:米每秒(m/s)。
    • 表示物体的运动速率和方向。
  5. 位置(p)
    • 单位:米(m)。
    • 表示物体在空间中的坐标。

粒子运动的数学建模

在游戏引擎中,粒子的运动通常通过以下步骤建模:

  1. 初始化
    • 设置粒子的初始位置 p0、初始速度 v0 和质量 m
  2. 计算受力
    • 根据场景中的力(如重力、空气阻力等)计算合力 F
  3. 更新加速度: \(\mathbf{a} = \frac{\mathbf{F}}{m}\)
  4. 更新速度: \(\mathbf{v}_{new} = \mathbf{v}_{old} + \mathbf{a} \cdot \Delta t\)
  5. 更新位置: \(\mathbf{p}_{new} = \mathbf{p}_{old} + \mathbf{v}_{new} \cdot \Delta t\)
  6. 重复
    • 在每一帧中重复上述步骤,模拟粒子的连续运动。

示例代码

class Particle {
public:
    float mass;            // 质量
    Vector2 position;      // 位置
    Vector2 velocity;      // 速度
    Particle(float mass, Vector2 position, Vector2 velocity)
        : mass(mass), position(position), velocity(velocity) {}
    // 应用力,更新速度和位置
    void applyForce(const Vector2& force, float deltaTime) 
    { 
        // 计算加速度:a = F / m
        Vector2 acceleration = force / mass;
        // 更新速度:v = v + a * dt
        velocity += acceleration * deltaTime;
        // 更新位置:p = p + v * dt
        position += velocity * deltaTime;
    }
};


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