一种游戏编码模式

By pocaster

本文详细探讨一种结合状态模式和组件化设计的游戏编码模式,通过解耦、模块化和数据驱动的方式,来实现游戏系统的高效开发与维护。

核心设计思想

1. 状态模式

状态模式是一种行为设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。这种模式非常适合用于管理游戏角色的各种行为状态。

在我们的设计中,每个动作(如跳跃、奔跑、冲刺)都被封装为一个独立的状态类。通过m_curActm_nextAct来进行状态的切换和管理。这种设计使得每个动作的逻辑清晰独立,便于维护和扩展。

class GameObject {
    std::map<std::string, CAct*> m_ActMap;  // 状态映射
    CAct* m_curAct;                         // 当前状态
    std::string m_nextAct;                  // 下一状态
}

状态模式的优势在于:

  • 清晰的行为管理:每个状态都有自己的独立逻辑,便于理解和维护。
  • 灵活的扩展:新增状态只需添加新的状态类,不需要修改现有代码。
  • 低耦合:状态之间彼此独立,更改一个状态不会影响其他状态。
2. 组件化设计

组件化设计是一种将游戏对象的各个功能划分为独立组件的方法。通过这种方式,我们可以实现代码的高度复用和模块化管理。

在我们的设计中,GameObject作为基类,包含所有游戏对象的基本属性和行为。通过Nature结构体统一管理物理属性,使用CRect处理碰撞检测。这种设计使得游戏对象具有高度的可复用性。

struct Nature {    // 物理组件
    float x, y;    // 位置
    float speed;   // 速度
    float gravity; // 重力
}

class GameObject {
    Nature m_nature;      // 物理组件
    CRect* m_rect;       // 碰撞组件
    // 其他组件...
}

组件化设计的优势在于:

  • 高复用性:组件可以被多个对象重用,减少代码重复。
  • 低耦合:组件之间相互独立,降低了系统的复杂度。
  • 易扩展:新增功能只需添加新的组件,不需要修改现有组件。

系统间的关系

物理系统与状态系统的交互
GameObject
├── Nature(物理属性)
   ├── 位置(x, y)
   ├── 速度(curRunSpeed, curJumpSpeed)
   └── 状态(act_state, space_state)
└── 状态系统
    ├── m_ActMap(状态映射)
    ├── m_curAct(当前状态)
    └── m_nextAct(下一个状态)

物理系统和状态系统是紧密相关的,通过Nature结构体中的各种物理属性(如位置、速度、加速度)来驱动状态的变化。

渲染系统与游戏对象的交互
GameObject
├── 物理属性
└── 渲染属性
    ├── 层级(level)
    └── 碰撞矩形(m_rect)

渲染系统根据游戏对象的物理属性和渲染属性(如层级、碰撞矩形)来绘制游戏画面。

核心游戏循环

游戏的主循环是游戏引擎的核心,它负责处理输入、更新状态、进行物理计算、碰撞检测和渲染画面。

while (game_running) {
    处理输入();    // 输入系统
    更新状态();    // 状态系统
    物理更新();    // 物理系统
    碰撞检测();    // 碰撞系统
    渲染画面();    // 渲染系统
}

关键设计特点

  1. 分层渲染

    使用位运算实现高效的层级管理。

     #define LEVEL_BG     0
     #define LEVEL_WS1   0x0101
     #define LEVEL_LG1   0x0201
     #define LEVEL_CU1   0x0401
     #define LEVEL_UI    0x0801
    
  2. 物理系统

    通过Nature结构体精确控制各种物理参数,如最大速度、加速度和重力等。

     struct Nature {
         float maxRunSpeed;
         float curRunSpeed;
         float runAccel;
         float curJumpSpeed;
         float firstJumpSpeed;
         float jumpAccel;
         float gravity;
         // ...
     }
    
  3. 状态管理

    使用枚举管理各种状态,使得状态转换更加简洁和高效。

     #define StIDLE     0
     #define StRUNING   1
     #define StDUCK     2
     #define StJUMPING  3
     // ...
    

扩展性设计

在游戏开发中,扩展性是非常重要的。我们要确保系统能够方便地添加新的功能和内容。

  1. 模块化:每个系统都是独立的模块,便于维护和扩展。
  2. 可配置性:通过JSON文件配置游戏参数,减少了硬编码,提高了灵活性。
  3. 可扩展性:基类设计使得添加新的游戏对象和状态变得容易。

性能优化考虑

为了保证游戏流畅性,我们采取了一些性能优化措施:

  • 使用位运算进行状态判断,减少了计算开销。
  • 分层渲染系统,提高了渲染效率。
  • 高效的碰撞检测系统,减少了不必要的计算。

核心优势

  1. 解耦合:通过状态模式和组件化设计实现系统解耦。
  2. 可维护:清晰的代码结构和模块化设计。
  3. 可扩展:预留扩展接口和组件化设计。
  4. 高性能:通过优化策略确保游戏性能。
  5. 易配置:数据驱动设计便于调整游戏参数。

结语

这种模式特别适合2D平台游戏开发、需要频繁更新的游戏项目、团队协作开发以及需要长期维护的游戏项目。