-
基于DIFY的企业级Agent搭建指南 [Read More]
-
全局AIAgent驱动的技术实现路径
By pocaster全局Agent可能是当前最具潜力的ToB AI业务模式,从战略到销售,一个复杂Agent完全可以统摄全局,让业务效率极大提升。这里记录一下我的一点技术实现思路。 [Read More] -
关于豆包的”语音模仿“功能
By pocaster豆包这回真火了,抖音天天给我推“语音模仿”的短视频。 [Read More] -
简单聊聊AI应用的趋势
By pocaster现在AI应用已经是互联网显学,AI应用的场景也越来越多,AI应用的形态也越来越多,AI应用的商业模式也越来越多。这里就我目前的观察,简单聊聊AI应用的趋势。 [Read More] -
一种AI在医美行业的应用思路
By pocaster1. 前期:精准获客解决方案 AI画像分析:通过NLP分析社交媒体/搜索引擎数据,识别潜在客户群体特征 智能投放优化:基于历史转化数据自动优化广告投放策略和预算分配 虚拟咨询前置:AI客服初步筛选意向客户,收集关键需求信息 [Read More] -
Model Context Protocol (MCP)概念与应用
By pocasterMCP(Model Context Protocol): 构建 AI 行动力的标准桥梁 [Read More] -
Prompts FOR Cursor
By pocasterPrompts FOR Cursor / AI Code Assistants [Read More] -
Gamejam指南
By pocasterGamejam完全指南 [Read More] -
Unity引擎原理
By pocaster从技术架构、核心模块和工作流程三个维度解析Unity引擎的底层原理 [Read More] -
市面上常见的开源游戏框架
By pocaster常见运行时框架及其技术特性分析: [Read More] -
市面上的各种游戏引擎概览
By pocaster梳理当前主流游戏引擎的技术特点和适用场景: [Read More] -
什么是脚本语言?
By pocaster脚本语言的作用,可以想象成可以想象成建设一个”游戏脚本工厂”: [Read More] -
灵感:停车\国道模拟器
By pocaster游戏策划案:极限停车模拟器 副标题: “毫米级操作挑战!科目二毕业才是入门” [Read More] -
小游戏开发技巧思考——如何简单而好玩
By pocaster最近在ITCH上体验了不少小游戏,发现不少游戏都存在一些共性,这里整理下 [Read More] -
超越数值喂养:深度成长系统如何重塑游戏设计范式
By pocaster一、线性成长系统:工业化时代的经典范式 [Read More] -
Git操作和原理
By pocasterGit 操作与原理 [Read More] -
吸血鬼幸存者类游戏设计分析
By pocaster吸血鬼幸存者类游戏设计分析 [Read More] -
战棋游戏网格地图设计
By pocaster战棋游戏网格地图设计:基础概念解析 [Read More] -
游戏图形学漫谈
By pocaster游戏图形学漫谈:从理论到实践 [Read More] -
视觉小说或互动小说的设计思路
By pocaster一、核心设计立方体 [Read More] -
类DND游戏的技能系统分析
By pocaster第一部分:基础架构与核心要素 [Read More] -
横板格斗游戏的代码实现策略
By pocaster横板格斗游戏设计金字塔 1. 基础架构层 graph TD A[输入响应] --> B[8方向识别+按键组合] C[状态管理] --> D[硬直/取消/霸体状态] E[空间划分] --> F[前后台判定/Z轴深度] [Read More] -
游戏叙事和文本研究
By pocaster游戏叙事的多维表达:超越文本的叙事艺术 [Read More] -
游戏数值系统研究
By pocaster游戏数值系统研究:构建平衡与乐趣的关键 [Read More] -
C++20协程的执行流程
By pocaster协程是一种特殊的函数,可以在函数执行过程中暂停和恢复。协程可以用于实现异步编程,特别是在Unity中,协程可以用于实现动画、移动、等待等操作。 [Read More] -
Unity知识图谱
By pocaster分阶段学习框架: [Read More] -
游戏角色状态玩法分析——以Dota2为例
By pocaster游戏角色状态系统分析与设计实践 [Read More] -
主流游戏玩法类型分析
By pocaster主流游戏玩法类型全景 [Read More] -
游戏战斗系统编码思路
By pocaster游戏战斗系统编码思路 [Read More] -
游戏UI系统设计解析
By pocaster游戏UI系统设计解析 [Read More] -
游戏关卡系统设计解析
By pocaster引言:作为玩法容器的拓扑空间 [Read More] -
游戏战斗系统分析
By pocaster游戏战斗系统分析 [Read More] -
一种任务导向型AI智能体的思路
By pocaster用户对你的智能体能多么自由的组合模型或者各项参数并不感兴趣。 [Read More] -
一种技能系统设计——神之工坊
By pocaster神之工坊:一种创新的技能系统设计 [Read More] -
《魔兽争霸III:冰封王座》技能系统分析
By pocaster点击下载技能系统分析表格 [Read More] -
开发心得(Paul Kilduff-Taylor)
By pocasterI was listening to the last episode of The Business of Videogames podcast by Shams Jorjani and Fernando Rizo (this is literally the best podcast for indies that nobody seems to know about), and they had Paul Kilduff-Taylor as a guest, the founder of Mode 7 who has been into... [Read More] -
程序员知识栈/开发指南
By pocaster有时候开发难度不在于编码技术,而在于项目认知。日常被搭环境弄崩溃了,干脆在这里做个备忘录。 [Read More] -
API和SDK
By pocasterSDK(软件开发工具包)详解 [Read More] -
Celeste克隆思路——基于ECS架构的实现
By pocaster整体架构图 [Read More] -
Celeste系统拆解
By pocasterCeleste》非动作相关游戏框架的深度解析,采用模块化架构分析: [Read More] -
什么是ECS模式?
By pocasterECS (Entity-Component-System) 模式 [Read More] -
Celeste动作拆解
By pocaster《蔚蓝》动作系统有限状态机(FSM)的原子级拆解,包含状态定义、转移条件和底层参数设计的完整架构: [Read More] -
一个教育品类AI服务的点子
By pocaster学习类AI服务 PRD [Read More] -
信件Z
By pocaster五月十日 敬启。 [Read More] -
信件X
By pocaster四月七日 敬启。 [Read More] -
2D物理(21) AT Separeting Axis Theorem
By pocaster分离轴定理 (Separating Axis Theorem - SAT) 硬核碰撞检测的数学基础 [Read More] -
2D物理(22) Velocity At Point
By pocaster刚体点速度与碰撞后速度计算解析 [Read More] -
2D物理(20) The Impluse Method
By pocasterImpulse Method 核心推导与冲量计算 [Read More] -
2D物理(18) Collision Solutions
By pocaster碰撞解决方案系统与方法论 [Read More] -
2D物理(19) The Projection Method
By pocaster投影方法深度解析 [Read More] -
2D物理(17) Collosion Contact Infomation
By pocasterCollision Contact Information 构建与处理 [Read More] -
2D物理(16) Circle Collision
By pocaster圆形碰撞检测系统深度解析 [Read More] -
2D物理(15) LocalSpace&WorldSpace
By pocaster本地与全局坐标系变换系统 [Read More] -
2D物理(14) Torque & Moment of Inertia
By pocaster扭矩与转动惯量系统详解 [Read More] -
沟通、记忆、语言
By pocaster“沟通”作为语言的折翅仪式 真正的语词从未在对话中显形。两人交换的实际上是:他者的声波震荡自己童年创伤的频率,对方喉结滚动时对下颌疼痛的记忆篡改,以及对同一词汇在不同晨间咖啡浓度中染上的歧义光谱。沟通失败是宿命——正如鹦鹉在镜子前复述《奥德赛》,却误以为镜中倒影创造了新史诗。 [Read More] -
PE常用技巧
By pocaster大语言模型提示词工程常用技巧 [Read More] -
数据分析知识备忘
By pocaster一、基础必备技能 1. Python语法基础 核心掌握: 变量/数据类型(整型、字符串、列表、字典) 循环与条件语句(for/while/if-elif-else) 函数定义与调用(def函数、lambda匿名函数) 文件读写(with open()处理CSV/TXT) [Read More] -
2D物理(13)角运动学系统设计与实现
By pocaster角运动学系统设计与实现 [Read More] -
SQL基础备忘
By pocaster一、SQL架构大白话 SQL就像仓库管理员,负责管理数据仓库里的货物(数据),主要干4件事: [Read More] -
2D物理(12)Shape
By pocaster刚体形状系统设计与实现 [Read More] -
随便聊聊三款游戏
By pocaster极乐迪斯科、密教模拟器、肯塔基零号公路 [Read More] -
2D物理(11)Rigid Body
By pocaster刚体物理(Rigid Body Dynamics)详解 [Read More] -
2D物理(10)SoftBody & Verlet 积分
By pocaster软体模拟(Soft Bodies)与Verlet积分深入解析 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(9)各种力
By pocaster详解物理模拟中的核心力模型与代码实现 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(7)力的原理
By pocaster力与粒子运动 粒子运动的本质是 牛顿第二定律(F = ma) 的精确应用。本章节详细解析力的合成、累积机制,以及其在2D物理模拟中的代码实现。 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(8)逆质量
By pocaster逆质量:质量的倒数(inverse mass, 1/mass) [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(5)直线运动
By pocaster方向、速度、时间、加速度与像素/现实比例解析 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(6)速度的数学原理
By pocaster用通俗易懂的方式解释加速度、速度、位置和数学原理之间的关系,结合游戏开发中的实例。 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(4)DeltaTime
By pocaster以下是对 DeltaTime 的详细解释及其在游戏开发中的实际应用。 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(3)帧率控制
By pocaster帧率(Frame Rate)、帧同步(Frame Synchronization)和帧耗时(Frame Time)直接影响游戏的流畅性和性能优化。 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(2)粒子物理
By pocaster物理基础知识:牛顿运动定律与粒子运动 [Read More] -
2D物理效果代码实现思路(1)数学基础
By pocaster向量是数学中用于表示方向和量值的工具,广泛应用于物理学、计算机图形学和游戏开发中。 [Read More] -
现代C++常用新特性
By pocaster稍微整理下: [Read More] -
游戏开发技术路线图
By pocaster主要分为以下几个方向: [Read More] -
二十二世纪精神病人:眼睛的不舒服
By pocaster煮汤的时候,我煮着我和你的心脏。 [Read More] -
二十二世纪精神病人:地铁在说话
By pocaster有一个瞬间,地铁站里一个说话的人都没有。我看见一双双脚匆匆移动。广播里说——请抓牢扶手…… [Read More] -
二十二世纪精神病人:世界上只有一个人
By pocaster有时候我觉得我和你好像是同一个人。只是相同的生存在这个世界上,我们就已经是一模一样的东西吗?石头和木头有什么区别?瓦砾和泥水有什么区别?饮食和运动有什么区别? [Read More] -
写作练习——梅子苏打回忆录
By pocaster说起来也真是荒谬,在居酒屋喝酒还能碰到成精了的梅子苏打。 [Read More] -
不看好豆包的理由
By pocaster将不对XX进行任何夸赞或隐藏判断的立场说明是我的写作初衷,今天的主题是优美地,用最技术性的方式,来拆解字节跳动在AI产品探索中的结构性困境。 [Read More] -
故事之虚伪
By pocaster我们讲述的故事必然是不尽真实——直接说是虚假也未尝不可。 [Read More] -
AI学习笔记1
By pocaster1. 什么是AI(人工智能,Artificial Intelligence) [Read More] -
二十二世纪精神病人:医院一日
By pocaster这样的时刻是否值得记录?这样的时刻,为什么你这样的发问:这样的时刻是否值得记录。 [Read More] -
二十二世纪精神病人:时机站在记忆之中
By pocaster“时机”是一个站在“记忆”立场中的词,这个说法感觉不够精确,你觉得呢?或者你有合适的形容吗? [Read More] -
Twine使用心得:高效构建互动叙事的实用技巧
By pocasterTwine使用心得:高效构建互动叙事的实用技巧 [Read More] -
写作练习——剧本杀《魏博》之拂匣生第一节
By pocaster野马的缺陷是把多余看作精准。 [Read More] -
二十二世纪精神病人:我已经告诉过你了!
By pocaster今天我脑子里一直有一句话“I told you” [Read More] -
二十二世纪精神病人:一切归于历史(过去)
By pocaster我们思考行动的一切素材都是历史(过去)的素材 [Read More] -
摸一摸“状态机”和“行为树”
By pocaster状态机与行为树:游戏开发中的两大行为控制工具 [Read More] -
一种游戏编码模式
By pocaster本文详细探讨一种结合状态模式和组件化设计的游戏编码模式,通过解耦、模块化和数据驱动的方式,来实现游戏系统的高效开发与维护。 [Read More] -
写作练习——《铁蒺藜》
By pocaster铁蒺藜 世界上最神奇、最强大、最迷人的武器是铁蒺藜。 [Read More] -
VideoNovel/ ⌊泥宫劫⌉设定
By pocaster《泥宫劫》文字冒险游戏设定 [Read More] -
VideoNovel/ ⌊献祭⌉设定
By pocaster献祭 [Read More] -
VideoNovel/ ⌊黄天⌉设定
By pocaster《黄天》——苍穹逆命,破世之刻! [Read More] -
VideoNovel/ ⌊被复活的卡塔西斯⌉设定
By pocaster⌊被复活的卡塔西斯⌉ [Read More] -
The Rise of Indies, the Cosmopolitanism in Games' Arts
By GraceWayNowadays, the concept of cosmopolitanism has raised great concerns from media scholars. [Read More] -
AI提示词技巧:更多提示词技巧
By pocaster以下是一些进阶的提示词技巧(含诱导、限定、框架控制等策略),结合伦理边界说明和实用案例: [Read More] -
AI提示词技巧:概念层级提示词
By pocaster「概念层级提示词」体系,覆盖更多潜在的讨论维度。以下是我为你深度扩展的增强版框架,包含12个大类共87个具体提示词,并附上使用逻辑说明: [Read More] -
GDC写作策略123
By pocaster核心思想 [Read More] -
流溢 - 游戏设计文档
By pocasterTitle 流溢 Version Number version 0.01 Date 2024年3月21日 Overview 一款结合了Roguelike元素和卡牌构筑的回合制策略游戏,玩家需要通过收集和升级卡牌来构建独特的牌组,挑战随机生成的地下城。 [Read More] -
Maddy:Celeste & Forgiveness
By MaddyCeleste & Forgiveness [Read More] -
Joseph Diamond:2D跑酷游戏的一些设计思路
By Joseph Diamond发商Matt Makes Games(Extremely OK Games)用实力证明了一款2D平台跳跃游戏的巅峰形态。 [Read More] -
二十二世纪精神病人:寺庙之行和转经筒
By pocaster转经筒是一个象征:刻满经文,只需随手转动,就相当于完成了一遍唱诵。这样轻便的装置放在人们手里,随时产生自觉或不自觉的转动。偶尔会有人来指正:应该是这样的转动,而不是那样转动。 [Read More] -
地铁启示123
By pocaster乘坐地铁究竟是一件令人愉快的事还是悲伤的事?应该是后者吧,可又是为什么呢?周五的准点下班的路上,明明应该感到轻松自在才对。为什么呢?我想想,我想想。 [Read More] -
写作练习——《水中苎麻》
By pocaster第二天中午,向秀按照约定,提着一把断了尾弦的吉他敲响了嵇康住所的门。 [Read More] -
写作练习——《沉默,吉多尼亚葡萄》
By pocaster老年人的沉默总是发生在白天,守着一扇门或者一块空地,无言一个下午。但到了晚上,他们就开始说话。比如最后一颗牙齿的震荡,腿骨咔嚓渐渐裂成两半,瞳孔里最后的光晕包裹着生活的沉疴嗡嗡作响。 [Read More] -
写作练习——《两重潮》
By pocaster摘要:孤独、身体、象征 状态:再也没修改 [Read More] -
“Feed”AI的同时,也在被AI“Feed”
By pocaster最近,我发现自己说话的方式变了。 [Read More] -
考虑做个考研Agent平台
By pocasterAI教学是好东西,不过也有很大的问题,我觉得最关键的问题就是用户很难信任AI的教学权威。 [Read More] -
为什么Agent才是更好的AI应用方向?
操作系统 > 功能
By pocaster这个问题我其实琢磨挺久了,尤其是最近大模型能力突破后,我越来越觉得AI发展轨迹很像互联网早期:从“工具”到“服务”再到“生态”的进化。Agent为什么重要?因为它跳出了传统AI“功能机”的思维,开始接近“智能体”的本质。 [Read More] -
Sample blog post to learn markdown tips
There's lots to learn!
By Bill SmithThis is a demo post to show you how to write blog posts with markdown. I strongly encourage you to take 5 minutes to learn how to write in markdown - it’ll teach you how to transform regular text into bold/italics/tables/etc.I also encourage you to look at the code that... [Read More] -
博客开发中的一些错误和解决方案
By pocaster关于git push的错误 [Read More] -
Flake it till you make it
Excerpt from Soulshaping by Jeff Brown
By Sharon Smith and Barry SimpsonUnder what circumstances should we step off a path? When is it essential that we finish what we start? If I bought a bag of peanuts and had an allergic reaction, no one would fault me if I threw it out. If I ended a relationship with a woman who... [Read More] -
Flake it till you make it
Excerpt from Soulshaping by Jeff Brown
By Sharon Smith and Barry SimpsonBeautiful Jekyll [Read More]